Auto-trading players do not cause more processing by themselves, than a regular player; actually less, because they are excluded from certain actions such as packet multicast. They still cause network traffic to other players, that come into their vicinity like any other player would do for mostly "player appeared", "player vanished", "vending sign appeared" and "vending sign vanished" packet notifications which can also cause significant network lag to the players, that walk by (depends on concentration).
Since you did not provide any specs., I'll list yet an another factor. If you host 1500 players (regardless of state) on a VPS, you are very likely to hit the limit of such machine.
Tras buscar el post original de Ai4rei, te diré que has entendido todo mal.
Resumen en lenguaje no técnico:
Los jugadores en autotrade causan el envio de paquetes de información necesarios para decir que "están ahí" y que "tienen una tienda abierta" a los jugadores que entran en su rango de visión (esto es obviamente obvio, el servidor debe informar a los clientes de que "hay una tienda y un jugador aquí"). Se puntualiza que si hay muchos jugadores en autotrade, el envio de paquetes diciendo "hay una tienda y un jugador aquí" puede causarle lag a un jugador cuando entra en el área donde dichas tiendas están concentradas (nada preocupante).
Finalmente, concluye afirmando que un VPS es posible que no soporte 1500 jugadores (lo cual es cierto).
Aclarando lo anterior:
El uso de banda de los paquetes de información nombrados es despreciable a nivel del servidor (disponemos de 1Gbps total con 100Mbps mínimos en los enlaces de tránsito privados). A nivel de cliente, a no ser que el usuario esté jugando en un modem de 56kbps notará como máximo un pequeño "freeze" de milisegundos mientras recibe todos los paquetes al pasar por el área.
También es obvio que los jugadores en autotrade usan memoria en el servidor ya que se deben guardar sus sesiones, sus tiendas, (...) pero esto también es despreciable (tenemos 12GB de los cuales usamos normalmente menos del 90%).
A efectos prácticos esto se traduce en lo que he afirmado en mi post:
- No genera lag ni ningún tipo de degradación de rendimiento en el servidor.
- En cualquier caso, puede aumentar el número de usuarios vendiendo concentrados en un mismo área, produciendo ralentización gráfica (reducción de fps) a algunos usuarios con un PC antiguo, pero solamente al pasar por dicho área.
Finalmente, un VPS es un servidor el cuál corre en una máquina compartida que virtualiza varios sistemas para cada servidor. Obviamente, no puedes hospedar un servidor de Ragnarok Online con 1500 usuarios en una máquina que corre otros 4 servidores por simple falta de recursos de hardware, necesitas un servidor dedicado (un PC completo, refiriendome a hardware, exclusivo para ti) que es lo que tenemos en XatiyaRO.
EDITO (y agrego):
Los problemas en XatiyaRO Classic eran debidos a una configuración de red incorrecta del servidor, que limitaba el número de conexiones simultaneas a 1000, por lo que cuando se superaba ese número empezaba a haber problemas (WOE).
Saludos.
Pero si que produce mas envios de datos que es a lo que voy , otra cosa es que el servidor que se use lo aguante, naturalmente hoy dia el servidor tiene otro host y otro pc distinto y mucho mejores que en el classic.
Si vas a Alberta y en tu rango de vison hay 40 o 50 merch eso hace que el servidor te envie paquetes de datos de todos esos merch, multiplica eso por 30 o 40 personas que esten viendo merch y aumenta el trafico de datos.
Es a lo que me refiero que por minimo que sea si que produce lag lo aguante o no el host y el pc que usa hoy dia xatiyaro eso es otro tema.
Pero sabeis tan bien como yo que en cuanto se ponga y se jueguen woe y por el motivo que sea alla lag van a decir que es por los merch, no es mas facil no ponerlo en horario de woe y asi ahorrais tener polemicas y discusines sin sentido?
Ojo que a mi me da igual yo no juego woe, lo digo por vosotros xD
Ya veo la causa de la desaparion del classic y me quedaron claras las dudas gracias Kazuki-haru.
De veras muchas gracias
¿¿¿????
Pues yo no e visto ningun motivo que a dicho kazu que sea referente para cuando se decidio cerrar el classic.
"Te dare el motivo principal. En aquel entonces no se disponia de anticheats y muchos hicieron cosas indevidas que no mencinare todas si no me extendere mucho, tambien salio el bug de clonar, por poner un ejemplo habia hasta un user con 7 u 8 ghost y otras cosas que ni sabeis xD.
Hoy dia esos bugs ya fueron areglados cuando se detectaron.
Es como si yo saco un bug ahora, se aprobecha medio servidor y los gms se enteran dentro de X meses y deciden reset por que es imposible remediarlo de otra manera y tu me dices que es por los merch y yo te dire de que estas hablando xD
Edito: para que sepais de que hablo con kazu os pongo la contestacion del programador de EA.
Cita foro ea, de Ai4rei "programador de Ea."
Auto-trading players do not cause more processing by themselves, than a regular player; actually less, because they are excluded from certain actions such as packet multicast. They still cause network traffic to other players, that come into their vicinity like any other player would do for mostly "player appeared", "player vanished", "vending sign appeared" and "vending sign vanished" packet notifications which can also cause significant network lag to the players, that walk by (depends on concentration).
Since you did not provide any specs., I'll list yet an another factor. If you host 1500 players (regardless of state) on a VPS, you are very likely to hit the limit of such machine.