IntroducciónEsta es una guía sobre cómo sobrevivir y matar en BioLab 3. Aparte de la quest necesaria para entrar es muy importante conocer a tus enemigos y sus debilidades, así como sus puntos fuertes. Un ejemplo: si eres Hw deberás saber cuándo usar Meteor Storm, Jupitel Thunder o Storm Gust. Lo mismo pasa con el resto de clases; conocer los arcos y flechas a llevar, las mazas, etc.
La segunda cosa más importante de BioLab es saber cómo moverte, sobretodo si no tienes experiencia en esa dungeon. En cualquier momento puede aparecerte un cross en cloak y matar toda tu party en segundos, por no hablar de los boss 99 (de esos hablaré más detalladamente).
Por último, recuerda que la marc evitará que te congeles, el pneuma te salvará de ataques sorpresa, el safety inutilizará al ws y congelarles te facilitará las cosas.
Requisito: Biolab Entrance QuestMonstruosSpoiler for Hidden:
Todos son de tamaño medio.
- Seyren Windsor: Def 63, Mdef 12.
Raza: DemonPropiedad: Fire 3- Eremes Guile: Def 23, Mdef 12
Raza: Demon
Propiedad: Poison 4- Margaretha Sorin: Def 35, Mdef 60
Raza: Demi-HumanPropiedad: Holy 3- Howard Alt-Eisen: Def 59, Mdef 10
Raza: Demi-HumanPropiedad: Water 4- Cecil Damon: Def 25, Mdef 15
Raza: Demi-Human
Propiedad: Wind 3- Kathryne Keyron: Def 10, Mdef 74
Raza: Demi-HumanPropiedad: Ghost 3
Moverse en el dungeonAquí entra en acción el Hw de
Ice Wall (lo ideal es que lo tenga al 10 por la duración). Este Hw deberá tener además
Sightraser al lvl 2 (pre-requisito de Meteor Storm). El Ice Wall se coloca siguiendo la orientación en la que estás mirando, así que es importante tener bien orientado el Hw.
Mecanismo de acción: nos colocamos y cerramos con Ice Wall delante y luego atrás. Nos colocamos encima de la pared de hielo de delante y hacemos otro Ice Wall más adelante. Acto seguido, destruimos la primera pared con sight, sightraser, sight y sigthraser. Luego volvemos a asegurar atrás y seguimos avanzando repitiendo el proceso. Es importante ir protegido con pneuma todo el rato, si no quieres perder experiencia.
No es un método muy rápido de desplazarse pero lo que importa en esta dungeon es que el mobber te traiga la mob y tu estés seguro y preparado para recibirla (si estás muerto, de poco sirve). Además, el verdadero peligro son los boss 99, principal razón de que se suele avanzar así. Por eso, pasaremos la mayor parte del tiempo, fijos en un lugar.
Boss 99Son difíciles de matar, no se pueden volar y como cualquier boss no se congelan ni se pueden echar atrás con jupitel. Sueltan muy poca exp y no dan drop, por lo tanto, lo mejor será ignorarlos y que se los lleve tu mobber. Se reconocen porque al ser lvl 99 llevan aura y su HP suele ser entre 100-250k. Si no está el mobber se puede intentar matarlos, pero lo mejor es aprovechar el laberinto de bio3 para pasar por otro lado o hacerles dar la vuelta y irse por otro lado.
La ventaja es que se pueden matar perfectamente detrás de Ice Wall, al contrario que la mob normal.
CombateAntes que nada,
es obligatorio saber que si intentamos matar la mob normal detrás de Ice Wall (ya sea con magias o con ataques de rango), esta volará. Una vez ya sabemos lo más básico, queda no olvidar que al no ser boss las magias te expondrán a sus ataques excepto si están congelados.
- En el caso del
Cross el grimtooth y el soul breaker se cubren con pneuma y hay que sacarlo con ruwach/sight. Es débil a magias y a ataques físicos. No te descuides, tiene sonic.
- La
Sniper hay que matarla rápidamente porque en frenzy traspasa el pneuma. Lo mejor es congelarla y matarla de asura, pero también cae fácilmente con magias o ataques físicos.
- El mayor peligro del
Ws es el mammonite, un safety y se convierte en blanco fácil. Tiene una def muy alta, muere más rápido con magias o skills que traspasen la defensa.
- El
Lk es algo complicado, porque tiene buena defensa y ataques a rango. Lo ideal es cubrirte con pneuma y matarlo con asura o magia.
- La
Hp es holy y encima tiene mucha mdef, es mejor matarla a golpes físicos.
- Por último, contra la
Hw hay que usar land y vigilar con su jupitel, lo más efectivo son los ataques físicos (en el caso del champ hay que congelar previamente), los demás deben usar armas o munición elemental o ghost.