Índice de la guía:01. Presentación de mi parecer.
02. Conclusiones.
03. Dudas y Aclaraciones.01. Presentación de mi parecer.Bueno, estaba buscando guías, viendo calculadoras y demases para ser exitoso creando potas, cuando al ver tanta infinidad de discusiones sobre formulas vigentes, stats recomendados y varias cosas, me surgió la duda que a la mayoría que busque una buena guía le surge: Cuál carajo es la mas vigente?, ¿A que guía/formula/calculadora le creo?
y bueno, cuando leí acá un post relacionado:
Sobre los rates de la creación de potas me dio por investigar mas profundo: en los svn de eAthena:
Se que la ultima actualización del server:
Actualización de eAthena dejo al server actualizado hasta la revisión 13368 del SVN, por tanto me dispuse a buscar información a ver si es daba con el archivo que mostrar el script de la skill
Pharmacy/Prepare Potion , para así obtener la formula que esta vigente en Xati2.
Y buscando y buscando llegue a la revisión 13546 del SVN de eAthena, que al parecer, indica que es un poco mas reciente que el q usa Xati2.
Descargue la versión de los txt, para así poder revisar la formula, y puff! dí con el archivo que buscaba, donde pude encontrar el script de la skill:
case AM_PHARMACY: // Potion Preparation - reviewed with the help of various Ragnainfo sources [DracoRPG]
case AM_TWILIGHT1:
case AM_TWILIGHT2:
case AM_TWILIGHT3:
make_per = pc_checkskill(sd,AM_LEARNINGPOTION)*50
+ pc_checkskill(sd,AM_PHARMACY)*300 + sd->status.job_level*20
+ (status->int_/2)*10 + status->dex*10+status->luk*10;
if(merc_is_hom_active(sd->hd)) {//Player got a homun
int skill;
if((skill=merc_hom_checkskill(sd->hd,HVAN_INSTRUCT)) > 0) //His homun is a vanil with instruction change
make_per += skill*100; //+1% bonus per level
}
switch(nameid){
case 501: // Red Potion
case 503: // Yellow Potion
case 504: // White Potion
make_per += (1+rand()%100)*10 + 2000;
break;
case 970: // Alcohol
make_per += (1+rand()%100)*10 + 1000;
break;
case 7135: // Bottle Grenade
case 7136: // Acid Bottle
case 7137: // Plant Bottle
case 7138: // Marine Sphere Bottle
make_per += (1+rand()%100)*10;
break;
case 546: // Condensed Yellow Potion
make_per -= (1+rand()%50)*10;
break;
case 547: // Condensed White Potion
case 7139: // Glistening Coat
make_per -= (1+rand()%100)*10;
break;
//Common items, recieve no bonus or penalty, listed just because they are commonly produced
case 505: // Blue Potion
case 545: // Condensed Red Potion
case 605: // Anodyne
case 606: // Aloevera
default:
break;
Y bueno, interpretándola un poco llegaría a esto:
% de Éxito de Pharmacy = [(Learning Potion lvl)*50 + (Pharmacy lvl)*300 + (Job lvl)*20 + (int/2)*10 + (dex)*10 + (luk)*10 + (Change Instruction lvl)*100 + Z]/100 + XDonde X y Z toman valores que describiré a continuación:
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X corresponde a un cierto % de suma/resta en el éxito de la poción, y que varia según el tipo de Poción que se desee preparar.
Para todas las pociones preparables:
Red, Yellow y White Potion =
+10% de oscilación sobre la base.
Alcohol =
+10% de oscilación sobre la base.
Bottle Grenade, Acid Bottle, Plant Bottle, Marine Sphere Bottle =
+10% de oscilación sobre la base.
Condensed Yellow Potion =
-5% de oscilacion sobre la base.
Condensed White Potion, Glistering Coat =
-10% de oscilación sobre la base.
Ojo que con las condensadas amarillas y blancas, este % se RESTA, además, así como se suma y se resta, a las otras se les deja constantes, es decir no se altera ningún % de oscilación, y su % de éxito final tendrá X = 0:
Blue Potion, Condensed Red Potion, Anodyne, Aloevera =
NO presentan modificación de % sobre la base.
En palabras un poco mas simples y con un ejemplo, en el script, se muestra a las Red, Yellow y White Pots, con un % de oscilación de 10%, lo que quiere decir que la poción, tiene una probabilidad aleatoria de tener 0% ~ +10% en su calculo.
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Z corresponde a una constante definida en el script, y que al igual que lo anterior, varia según lo que se quiera preparar.
Pero además, tal como en X, existen algunas pociones que no reciben este bonus, por tanto tienen
Z = 0Red, Yellow y White Potion =
+2010 en la formula.
Alcohol =
+1010 en la formula.
Bottle Grenade, Acid Bottle, Plant Bottle, Marine Sphere Bottle, Condensed Yellow Potion, Condensed White Potion, Glistering Coat, Blue Potion, Condensed Red Potion, Anodyne, Aloevera = 0Ahora todo aplicado a la formula:para un crea de job lvl 70, con 1 de dex, int y luk, sin vanilmirth, con Pharmacy y Learning Pot en 10, e intentando hacer una Red Potion, se daría lo siguiente:
% de éxito = [10*50 + 10*300 + 70*20 + 0.5*10 + 1*10 + 1*10 + 2010]/100
% de éxito = [500 + 3000 + 1400 + 5 + 10 + 10 + 2010]/100
% de éxito = [6935]/100
% de éxito = 69.35%
Y, aplicando el 10% de oscilación correspondiente a la Red Potion, quedaría así:
% de éxito = [Formula inicial]100 + (0% ~ 10%)
% de éxito = 69.35% + (0% ~ 10%)
% de éxito = 69.35% ~ 79.35%
02. Conclusiones.Del Punto de vista de los stats, la int SI SIRVE, y mas de lo que creen, veámoslo con un ejemplo, hay mucha (y realmente es mucha) gente que cree que lo óptimo en un alche (por ejemplo), es 99 de dex y 99 de luk, juntar equipo de estos 2 stats, conseguir un priest/hp con bless y gloria y un clown/gypsy para marionette control.
ERROR!!!, irse a los extremos de dex y luk máxima NO ES LO OPTIMO, me explico, tienes un alche 99 con int 5 dex 99 y luk 98 (por tanto te quedan 22 puntitos por subir) , y quieres subir luk a 99, sabes que eso te costara 11 puntitos , y, como vimos en la formula, un punto de int subido, equivale a medio subido de luk o dex, por tanto, si quisiéramos igualar ese puntito de luk ( que cuesta 11), tendríamos que subir 2 de int ( que cuesta 2 y luego 3), y si usamos los 22 puntitos : +7 de int!!! que equivalen a 3.5 de luk/dex en la formula. VOILA! hemos descubierto algo:
Hasta cierto punto, subir mucha dex y luk se hace demasiado costoso, y esto hace mas atractivo subir int, ya que con int baja y luk y dex altas, subir varios puntos de int son mas útiles que 1 de luk/dex.
Pero se preguntaran: Hasta cuanto subo mi dex y luk entonces? , ¿Hasta donde me conviene subir mi int?, y yo les respondo:
1°. Suban su dex y luk por igual, pero haganlo SOLO hasta cuando vean que varios puntos de int son posibles con el próximo punto de dex/luk que quieran subir.
2° Suban la int hasta que se den cuenta que se haga costoso, y que con los puntos disponibles, un punto de dex/luk no equivalen a 2 (o mas) de int.
No daré cifras exactas, porque la gracia de esto, es que cada uno juegue con sus builds, pruebe cual le conviene, según lo que busca, manejar sus equipos etc =).
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Otra conclusión, es que además de tener un deviruchi pet, que les dará +6 de dex, tengan como homunculo un Vanilmirth ( da lo mismo cual de los 2) con la skill Change Instruction en 5, ya que esto les da +5% de éxito en sus pociones.
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Si eres Alche 99/50, y no sabes si hacerte potero ahora o cuando seas crea 99/70, la respuesta es obvia!!
renace y entrena tu creator hasta que sus stats superen a los que tenia el alche 99, y hasta que tenga su job lvl mayor a 50, ya que recordemos, la formula pone como variable el job lvl y los stats ( int, dex y luk), por tanto mientras mayor y mejor usados sean estos, mejores resultados tendrás.
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En cuanto a las calculadoras, la que mas se asemeja a lo que he presentado, es la que tiene www.Ratemyserver.net, ya que esta te da los resultados expresados en los intervalos de éxito.
Calculadora de Ratemyserver-------------------------------------------------------------------------
03. Dudas y Aclaraciones.Con la primera frase de todo esto "Presentación de mi parecer", creo que queda claro que NO pretendo imponer mi punto de vista de la formula del Pharmacy, que mi único objetivo, es compartir lo que aprendí, y así como yo lo comparto, espero que aquellos (as) que tengan dudas, encuentren información nueva, las presenten en el post, ya que esto va en beneficio de todos.
Espero haber ayudado en lo que sera de sus futuros Alches/Creas Ranker.
Saludines =)
Holy Demon.