Respecto a Ancient, creo que no debieran colgarse de este tema para discutirlo, porque mi sugerencia apunta a otra cosa. Si bien este bg muchas veces aburre (sobre todo mientras menos jugadores hay), ya se dijo que no se borrará y el punto final lo determinó el staff. Por ello, si van a discutir sobre Ancient, háganlo en un tema nuevo y ya que no se eliminará, traten de pensar en ideas para seguir mejorandolo (que es la úinca opción viable dada por quienes ya indicaron comentando que no se eliminará para evitar monotonía) .
Ahora... Sobre lo que sugiero, supongo que debo ser más específico por las razones que tengo para volver a mostrar el HP de la mob:
-Ancient Shrines: Si bien no le doy importancia a los cofres, creo que es importante mantener el hp de las rocas guardianes visible. Si un equipo llega a quedar sin guardianes, queda demasiado expuesto a su enemigo: pueden entrar a molestar al respawn, hay mas posibilidades de perder la reliquia en un momento crucial, además de que el hp de estas rocas es altísima, lo que permite que aquellos que quieran destruirlas no se mantengan en la incertidumbre de cuándo irán a destruirse, y al mismo tiempo, permite a quienes tienen heal, curar oportunamente a su roca. Nadie va a mantenerse pendiente al 100% de sus rocas guardianes porque eso es aburrido, a diferencia de una woe, donde los hps, con un rol preestablecido se mantendrán pendientes de la protección de su emperium.
-Tierra Valley: Como ya se ha dicho, los almacenes, como elemento clave permiten tener una idea de cuándo ganar/perder por medio del equipo que se habla por battlechat, eso permite cambiar de una estategia ofensiva a defensiva y viceversa, respecto a la bandera del centro, ya que sólo aguanta 100 golpes y es un elemento opcional, creo que no importa mantenerla sin hp visible, al fin y al cabo, aquél que le da el golpe de gracia se la gana, lo que mantiene la competitividad de ésta en equilibrio.
-Zone Control: Los cañones la mayoría de las veces definen el resultado de esta bg, pegan rápido, son poderosos, detectan invisibles y muchas veces hacen la diferencia entre poder plantar o desactivar cargas. Mostrarles el hp, permite no tener tanta incertidumbre sobre cuándo irán a caer, para así mantener con ánimo a los atacantes de destruirlos y a la vez a los defensores de darles heal.
-Flavius: En WOE, los guardianes no son un elemento clave, si bien son molestos para el enemigo, mientras algunos solo pasan de ellos, muchas veces estos caen por una guild con mucha preparación para derrotarlo fácilmente con ataques a distancia. En flavius no puedes contar todo el tiempo con un equipo con una preparación así, sumado a eso, a diferencia de woe, ellos son el elemento clave del juego y dejarles el hp invisible, genera incertidumbre de cuándo irán a morir. Ver su hp es importante a la hora de tomar estrategias sobre cuidar a los tuyos o cómo combatir a los del otro equipo, lo mismo respecto al cristal: una vez es vulnerable, ver su hp permite tomar decisiones sobre una estrategia ofensiva o defensiva.
-Eye of Storm: la bandera de esta bg es un elemento opcional para ganar, y ya que solo aguanta 100 golpes y se la gana aquél que da el golpe de gracia, mantener su hp invisible no es un problema para la competitividad de ésta.
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Rush y Conquest: Ambas, orientadas realmente a lo que es una WoE, no tienen mayor problema con ocultar el hp de guardian stones, barricadas y el emperium. Así es el estilo de juego es éstas, y probablemente no haya necesidad de mostrar el hp de estas. Ahora... hay que pensar también que para esta BG, los equipos a competir solo son dos y no varios como en woe, donde si bien, en una woe normal por competitividad no es necesario por ejemplo ver el hp del emperium ya que es destruido por el golpe de gracia de una guild y no por aquél que le hizo más daño, en esta bg siendo solo croix y guillaume quienes disputan el empe, ayuda a que quienes tengan heal mantengan conciencia de la necesidad de proteger sus piedras. A diferencia de una woe, no podemos estar seguros aquí si es que llegará un hp para usar sanctuary. Aquí cualquier persona con heal es defensor de las piedras guardianes, y para el caso del empe, los hps se mantienen conscientes de cuánta hp tiene el empe antes que el equipo contrario les destruya.
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Sobre Team Deathmatch y Capture the flag no hay nada que discutir: no hay mobFinalmente, sobre /mineffect activado y /nc desactivado, me parece que, reiterando que aún si se busca dar a bg una experiencia similar de juego a la de woe, no son lo mismo. Para las woe, la gente que participa tiene en consideración tener RCX, o en los casos más extremos, usar un grf modificado, en woe hay una lluvia de ataques a distancia, sobre todo magias que hacen un lag gráfico horrible, obligando al mineffect y en bg simplemente no se da tal organización porque, a menos que venga un equipo preparado, no se hace esa lluvia de efectos sobre la pantalla, además que la reducción gráfica actual en bg ya era suficiente. Sobre /nc, en woe prevalecen pjs con rango y ataques de área, por sobre los melee. En bg los roles se determinan conforme a los jobs que entran a jugar y no de manera preestablecida como en WOE, en woe siempre el equipo avanza en conjunto, en bg muchas veces un pj se mantiene lejos del grupo, para realizar otro deber, el /nc par woe es entendible para atacar un emperium, pero en bg la forma de pelear es otra por los enemigos a enfrentar y la forma de abarcarlos.
Spoiler for Hidden:
Sobre los comentarios de ayer, creo que la forma de mostrar desacuerdo en algún punto es exponiendo motivos y no haciendo burlas o menosprecios que apuntan a bajar el perfil no solo a la sugerencia, sino a quien las comenta. Y viendo que el problema de discrepar en un punto, es referirse mirándolo desde el punto más negativo, veo que tendré que explicar con precisión cuál es mi visión de que BG tiene una mecánica híbrida de woe y pvp (sobre todo este último de donde salieron los comentarios), y es que no busco que se modifique la experiencia de juego para que involucre ambas, lo que busco es que se mantenga ésta porque es la mecánica que siempre ha mantenido: de woe, porque se utilizan las mismas reducciónes, se oculta el daño causado, y los combates se realizan en equipo con un objetivo común, y de pvp, porque es la falta de lider y de organización como el uso de TeamSpeak lo que involucra organizarse rápidamente; los jugadores sin un rol preestablecido actúan por sí mismos, pero lo hacen teniendo en cuenta que no trabajan solos para ganar.
El estado actual de woe y pvp, sobre todo pvp, es responsabilidad de quienes juegan y no por eso los malos hábitos de éstos se vienen a replicar a bg